Nic nie działa lepiej niż sprzedawanie nostalgii. Nintendo wycofało się z tej metody, ponieważ wydali już konsolę nawiązującą do NESa i sprzedali wszystkim drugi raz te same gry z Mario. Sensownie brzmi więc, przypuszczenie że nadal będzie to miało miejsce, tylko teraz zabierze się za to nie tylko Nintendo(z portami z Wii U na Switcha). Po niesamowitej sprzedaży N.sane Trilogy Crasha, krążyły plotki o tym, że maskotka z lat 90-tych Insomniaca również znalazła się na celowniku i nie trzeba było długo czekać na potwierdzenie.
Toys for Bob wykonało niesamowitą robotę, odbudowując dwudziestoletnią grę Insomniaca, od zera, pieczołowicie zwracając uwagę na sposób, w jaki sterujemy Spyro ślizgając się po graficznie zaktualizowanym i ponownie wykreowanym World of Dragons, jednocześnie pozostając wyjątkowo blisko oryginalnego designu gry i jej estetyki. Kilka "ulepszeń" również utrudniło niektóre z elementów rozgrywki. Pola nie są już po prostu dużymi, płaskimi, zielonymi obszarami. Moc dzisiejszych konsol pozwala, by liście pokrywały niemal wszystko, trawa stanowi dużą część całego projektu poziomu gry i może raz po raz utrudniać nam znajdowanie poszczególnym klejnotów. W OG Spyro zostało to zrekompensowane poprzez umożliwienie graczowi zobaczenia śladu klejnotów, bez względu na to, jak daleko były na mapie. Ta wskazówka została jednak stonowana, dzięki czemu łatwo ją przeoczyć.
Inne rzeczy nie zadziałały jednak w rekonstrukcji tak dobrze. Klejnoty, które były automatycznie zbierane, gdy przechodzimy przez wrogów, są teraz losowo rozpychane na boki, a mniejszy obszar interakcji Sparxa może być lekko irytujący. Często będziemy przeczesywać poziom, aby znaleźć kilka ostatnich klejnotów, które uszły naszej uwadze. Czasy ładowania są znacznie dłuższe niż 20 lat temu na PlayStation. Prawdopodobnie ze względu na większą ilość potrzebnych danych. We wszystkich trzech grach typy wrogów nie różnią się zbytnio poza fizycznym projektem. Kiedy odkryjemy, którzy wrogowie muszą być rzuceni, a których mamy podpalić, jedynym prawdziwym zagrożeniem dla naszego życia będzie, jeśli (i kiedy) wykonamy skok na niewłaściwej wysokości. W końcu to jest gra “przeznaczona dla dzieci”, a nie ... remake Contry.
Podczas pierwszej części Spyro ma za zadanie uratować wszystkie dorosłe smoki, które zostały zmienione w kryształowe posągi przez Gnasty Gnorca. Może to tylko moja nadinterpretacja, ale z jakiegoś powodu wszystkie wydają się dość skryte w tym temacie, jakby wszyscy wiedzieli, że na to zasłużyły, ale nikt nie mówi dlaczego. Każdy, całkowicie odnowiony, smok, którego uratujemy, da nam wskazówkę. Większość z nich ogarniecie już pewnie wcześniej sami, albo przez eksperymenty, albo dlatego, że było to już boleśnie oczywiste. Jest to coraz gorsze w następnych częściach, kiedy po raz piąty poboczni bohaterowie wyjaśniają wam bardzo prostą mechanikę rozgrywki.
Spyro 2, wcześniej znany jako "Gateway to Glimmer" w Wielkiej Brytanii, ostatecznie otrzymuje tytuł Ripto's Rage. Generalnie uważany za najlepszą część trylogii, Ripto zaczyna się od bardzo dogodnego zbiegu okoliczności, który sprowadza Spyro na drogę ratowania kraju Avalar, właśnie kiedy wszystko czego naprawdę chciał, było świętem w Dragon Shores. Ripto's Rage ma o wiele więcej przerywników niż pierwsza gra. W tym jeden za każdym razem, gdy po raz pierwszy wejdziesz na nowy poziom, a drugi zaraz po wyjściu. Dało się odczuć, że przełamali flow rozgrywki o wiele bardziej niż podczas pierwszej części i Spyro 3 nie jest lepsze pod tym względem.
Zbieranie kulek zastępuje ratowanie smoków, co niby nie brzmi tak poważnie, ale wydaje mi się, że ponowne ratowanie wszystkich smoków byłoby jeszcze głupsze. Spyro może nauczyć się kilku nowych ruchów, w tym jak nie tonąć w wodzie. To także (niestety) oznacza podwodne poziomy z wątpliwym sterowaniem. W przeciwieństwie do pierwszej części, większość poziomów nie jest możliwa do ukończenia w 100% podczas pierwszej wizyty. Niektóre obszary są niedostępne przez brak umiejętności, które musimy poznać przed uzyskaniem dostępu. Powoduje to potrzebę późniejszego powrotu do poszczególnych etapów. Trzecia część gry posuwa się o krok dalej i dzieli kolejne poziomy zależnie od tego jak często będziemy musieli do nich wracać.
Trzecia gra w trylogii, Year of the Dragon, po raz kolejny Spyro ratuje smoki. Tym razem jednak będą to smocze dzieci, które zostały porwane przez maga Królika z syndromem sztokholmskim. W przeciwieństwie do pierwszej gry, w której każdy smok został indywidualnie zaprojektowany, dziecięce smoki są leniwymi duplikatami. Ta gra została oryginalnie wykonana w ciągu niespełna roku i widać to między innymi właśnie w takich przypadkach. Większość denerwujących postaci z Ripto powraca/zostaje ponownie wykorzystana. Do tego mamy kilku nowych przyjaciół z ich własnymi poziomami, które są początkowo zablokowane, dopóki ich nie uratujemy. Insomniac wrzucił wszystkie pomysły, jakie mieli w jeszcze więcej mini-gier, w tym straszne sekcje skateboardowe.
Inne rzeczy nie zadziałały jednak w rekonstrukcji tak dobrze. Klejnoty, które były automatycznie zbierane, gdy przechodzimy przez wrogów, są teraz losowo rozpychane na boki, a mniejszy obszar interakcji Sparxa może być lekko irytujący. Często będziemy przeczesywać poziom, aby znaleźć kilka ostatnich klejnotów, które uszły naszej uwadze. Czasy ładowania są znacznie dłuższe niż 20 lat temu na PlayStation. Prawdopodobnie ze względu na większą ilość potrzebnych danych. We wszystkich trzech grach typy wrogów nie różnią się zbytnio poza fizycznym projektem. Kiedy odkryjemy, którzy wrogowie muszą być rzuceni, a których mamy podpalić, jedynym prawdziwym zagrożeniem dla naszego życia będzie, jeśli (i kiedy) wykonamy skok na niewłaściwej wysokości. W końcu to jest gra “przeznaczona dla dzieci”, a nie ... remake Contry.
Podczas pierwszej części Spyro ma za zadanie uratować wszystkie dorosłe smoki, które zostały zmienione w kryształowe posągi przez Gnasty Gnorca. Może to tylko moja nadinterpretacja, ale z jakiegoś powodu wszystkie wydają się dość skryte w tym temacie, jakby wszyscy wiedzieli, że na to zasłużyły, ale nikt nie mówi dlaczego. Każdy, całkowicie odnowiony, smok, którego uratujemy, da nam wskazówkę. Większość z nich ogarniecie już pewnie wcześniej sami, albo przez eksperymenty, albo dlatego, że było to już boleśnie oczywiste. Jest to coraz gorsze w następnych częściach, kiedy po raz piąty poboczni bohaterowie wyjaśniają wam bardzo prostą mechanikę rozgrywki.
Spyro 2, wcześniej znany jako "Gateway to Glimmer" w Wielkiej Brytanii, ostatecznie otrzymuje tytuł Ripto's Rage. Generalnie uważany za najlepszą część trylogii, Ripto zaczyna się od bardzo dogodnego zbiegu okoliczności, który sprowadza Spyro na drogę ratowania kraju Avalar, właśnie kiedy wszystko czego naprawdę chciał, było świętem w Dragon Shores. Ripto's Rage ma o wiele więcej przerywników niż pierwsza gra. W tym jeden za każdym razem, gdy po raz pierwszy wejdziesz na nowy poziom, a drugi zaraz po wyjściu. Dało się odczuć, że przełamali flow rozgrywki o wiele bardziej niż podczas pierwszej części i Spyro 3 nie jest lepsze pod tym względem.
Zbieranie kulek zastępuje ratowanie smoków, co niby nie brzmi tak poważnie, ale wydaje mi się, że ponowne ratowanie wszystkich smoków byłoby jeszcze głupsze. Spyro może nauczyć się kilku nowych ruchów, w tym jak nie tonąć w wodzie. To także (niestety) oznacza podwodne poziomy z wątpliwym sterowaniem. W przeciwieństwie do pierwszej części, większość poziomów nie jest możliwa do ukończenia w 100% podczas pierwszej wizyty. Niektóre obszary są niedostępne przez brak umiejętności, które musimy poznać przed uzyskaniem dostępu. Powoduje to potrzebę późniejszego powrotu do poszczególnych etapów. Trzecia część gry posuwa się o krok dalej i dzieli kolejne poziomy zależnie od tego jak często będziemy musieli do nich wracać.
Trzecia gra w trylogii, Year of the Dragon, po raz kolejny Spyro ratuje smoki. Tym razem jednak będą to smocze dzieci, które zostały porwane przez maga Królika z syndromem sztokholmskim. W przeciwieństwie do pierwszej gry, w której każdy smok został indywidualnie zaprojektowany, dziecięce smoki są leniwymi duplikatami. Ta gra została oryginalnie wykonana w ciągu niespełna roku i widać to między innymi właśnie w takich przypadkach. Większość denerwujących postaci z Ripto powraca/zostaje ponownie wykorzystana. Do tego mamy kilku nowych przyjaciół z ich własnymi poziomami, które są początkowo zablokowane, dopóki ich nie uratujemy. Insomniac wrzucił wszystkie pomysły, jakie mieli w jeszcze więcej mini-gier, w tym straszne sekcje skateboardowe.
Normalnie nie wspominam o “łatkach pierwszego dnia”, jednak tym razem robię wyjątek. W przypadku Spyro: Reignited Trilogy jest to dość wyjątkowe i istotne, jeśli kupujecie grę dla kogoś, kto ma wolny, ograniczony bądź po prostu żaden dostęp do Internetu. Na dysku Spyro ma 31GB do czego dochodzi obowiązkowe pobranie 19 GB, jeśli chcemy zagrać w dwie pozostałe z trzech gier; oraz dodatkowe 16GB danych nieopisanych, bo czemu nie (łączna suma pobierania to 35 GB). Na płycie znajduje się tylko jedna pełna gra, a pozostałe części nie były jeszcze ukończone, zanim płyta została wytłoczona. Jest to praktyka, której mam nadzieję nie widzieć zbyt często. W nadchodzących latach, jeśli PSN będzie niedostępny, nikt nie będzie miał do nich dostępu. Pokazuje to firmę, która próbuje wypchnąć za drzwi produkt, zanim będzie w pełni kompletny i ma nadzieję, że nikt nie zauważy.
Osobiście pierwszy Spyro nadal jest moim ulubieńcem w trylogii. Jest coś uspokajającego w tym prostym i bardzo metodycznie opracowanym projekcie gry, który nadal sprawia nam przyjemność z grania, niezależnie od liczby polygonów.
Osobiście pierwszy Spyro nadal jest moim ulubieńcem w trylogii. Jest coś uspokajającego w tym prostym i bardzo metodycznie opracowanym projekcie gry, który nadal sprawia nam przyjemność z grania, niezależnie od liczby polygonów.
★★★★☆
Bry Wyatt
Spyro: Reignited Trilogy w CeX
No comments:
Post a Comment