Tuesday, 22 January 2019

Spyro: Reignited Trilogy ★★★★☆


Nic nie działa lepiej niż sprzedawanie nostalgii. Nintendo wycofało się z tej metody, ponieważ wydali już konsolę nawiązującą do NESa i sprzedali wszystkim drugi raz te same gry z Mario. Sensownie brzmi więc, przypuszczenie że nadal będzie to miało miejsce, tylko teraz zabierze się za to nie tylko Nintendo(z portami z Wii U na Switcha). Po niesamowitej sprzedaży N.sane Trilogy Crasha, krążyły plotki o tym, że maskotka z lat 90-tych Insomniaca również znalazła się na celowniku i nie trzeba było długo czekać na potwierdzenie.


Toys for Bob wykonało niesamowitą robotę, odbudowując dwudziestoletnią grę Insomniaca, od zera, pieczołowicie zwracając uwagę na sposób, w jaki sterujemy Spyro ślizgając się po graficznie zaktualizowanym i ponownie wykreowanym World of Dragons, jednocześnie pozostając wyjątkowo blisko oryginalnego designu gry i jej estetyki. Kilka "ulepszeń" również utrudniło niektóre z elementów rozgrywki. Pola nie są już po prostu dużymi, płaskimi, zielonymi obszarami. Moc dzisiejszych konsol pozwala, by liście pokrywały niemal wszystko, trawa stanowi dużą część całego projektu poziomu gry i może raz po raz utrudniać nam znajdowanie poszczególnym klejnotów. W OG Spyro zostało to zrekompensowane poprzez umożliwienie graczowi zobaczenia śladu klejnotów, bez względu na to, jak daleko były na mapie. Ta wskazówka została jednak stonowana, dzięki czemu łatwo ją przeoczyć.

Inne rzeczy nie zadziałały jednak w rekonstrukcji tak dobrze. Klejnoty, które były automatycznie zbierane, gdy przechodzimy przez wrogów, są teraz losowo rozpychane na boki, a mniejszy obszar interakcji Sparxa może być lekko irytujący. Często będziemy przeczesywać poziom, aby znaleźć kilka ostatnich klejnotów, które uszły naszej uwadze. Czasy ładowania są znacznie dłuższe niż 20 lat temu na PlayStation. Prawdopodobnie ze względu na większą ilość potrzebnych danych. We wszystkich trzech grach typy wrogów nie różnią się zbytnio poza fizycznym projektem. Kiedy odkryjemy, którzy wrogowie muszą być rzuceni, a których mamy podpalić, jedynym prawdziwym zagrożeniem dla naszego życia będzie, jeśli (i kiedy) wykonamy skok na niewłaściwej wysokości. W końcu to jest gra “przeznaczona dla dzieci”, a nie ... remake Contry.

Podczas pierwszej części Spyro ma za zadanie uratować wszystkie dorosłe smoki, które zostały zmienione w kryształowe posągi przez Gnasty Gnorca. Może to tylko moja nadinterpretacja, ale z jakiegoś powodu wszystkie wydają się dość skryte w tym temacie, jakby wszyscy wiedzieli, że na to zasłużyły, ale nikt nie mówi dlaczego. Każdy, całkowicie odnowiony, smok, którego uratujemy, da nam wskazówkę. Większość z nich ogarniecie już pewnie wcześniej sami, albo przez eksperymenty, albo dlatego, że było to już boleśnie oczywiste. Jest to coraz gorsze w następnych częściach, kiedy po raz piąty poboczni bohaterowie wyjaśniają wam bardzo prostą mechanikę rozgrywki.

Spyro 2, wcześniej znany jako "Gateway to Glimmer" w Wielkiej Brytanii, ostatecznie otrzymuje tytuł Ripto's Rage. Generalnie uważany za najlepszą część trylogii, Ripto zaczyna się od bardzo dogodnego zbiegu okoliczności, który sprowadza Spyro na drogę ratowania kraju Avalar, właśnie kiedy wszystko czego naprawdę chciał, było świętem w Dragon Shores. Ripto's Rage ma o wiele więcej przerywników niż pierwsza gra. W tym jeden za każdym razem, gdy po raz pierwszy wejdziesz na nowy poziom, a drugi zaraz po wyjściu. Dało się odczuć, że przełamali flow rozgrywki o wiele bardziej niż podczas pierwszej części i Spyro 3 nie jest lepsze pod tym względem.

Zbieranie kulek zastępuje ratowanie smoków, co niby nie brzmi tak poważnie, ale wydaje mi się, że ponowne ratowanie wszystkich smoków byłoby jeszcze głupsze. Spyro może nauczyć się kilku nowych ruchów, w tym jak nie tonąć w wodzie. To także (niestety) oznacza podwodne poziomy z wątpliwym sterowaniem. W przeciwieństwie do pierwszej części, większość poziomów nie jest możliwa do ukończenia w 100% podczas pierwszej wizyty. Niektóre obszary są niedostępne przez brak umiejętności, które musimy poznać przed uzyskaniem dostępu. Powoduje to potrzebę późniejszego powrotu do poszczególnych etapów. Trzecia część gry posuwa się o krok dalej i dzieli kolejne poziomy zależnie od tego jak często będziemy musieli do nich wracać.

Trzecia gra w trylogii, Year of the Dragon, po raz kolejny Spyro ratuje smoki. Tym razem jednak będą to smocze dzieci, które zostały porwane przez maga Królika z syndromem sztokholmskim. W przeciwieństwie do pierwszej gry, w której każdy smok został indywidualnie zaprojektowany, dziecięce smoki są leniwymi duplikatami. Ta gra została oryginalnie wykonana w ciągu niespełna roku i widać to między innymi właśnie w takich przypadkach. Większość denerwujących postaci z Ripto powraca/zostaje ponownie wykorzystana. Do tego mamy kilku nowych przyjaciół z ich własnymi poziomami, które są początkowo zablokowane, dopóki ich nie uratujemy. Insomniac wrzucił wszystkie pomysły, jakie mieli w jeszcze więcej mini-gier, w tym straszne sekcje skateboardowe.

Normalnie nie wspominam o “łatkach pierwszego dnia”, jednak tym razem robię wyjątek. W przypadku Spyro: Reignited Trilogy jest to dość wyjątkowe i istotne, jeśli kupujecie grę dla kogoś, kto ma wolny, ograniczony bądź po prostu żaden dostęp do Internetu. Na dysku Spyro ma 31GB do czego dochodzi obowiązkowe pobranie 19 GB, jeśli chcemy zagrać w dwie pozostałe z trzech gier; oraz dodatkowe 16GB danych nieopisanych, bo czemu nie (łączna suma pobierania to 35 GB). Na płycie znajduje się tylko jedna pełna gra, a pozostałe części nie były jeszcze ukończone, zanim płyta została wytłoczona. Jest to praktyka, której mam nadzieję nie widzieć zbyt często. W nadchodzących latach, jeśli PSN będzie niedostępny, nikt nie będzie miał do nich dostępu. Pokazuje to firmę, która próbuje wypchnąć za drzwi  produkt, zanim będzie w pełni kompletny i ma nadzieję, że nikt nie zauważy.

Osobiście pierwszy Spyro nadal jest moim ulubieńcem w trylogii. Jest coś uspokajającego w tym prostym i bardzo metodycznie opracowanym projekcie gry, który nadal sprawia nam przyjemność z grania, niezależnie od liczby polygonów.

★★★★☆
Bry Wyatt

 Spyro: Reignited Trilogy w CeX


Get your daily CeX at


Digg Technorati Delicious StumbleUpon Reddit BlinkList Furl Mixx Facebook Google Bookmark Yahoo
ma.gnolia squidoo newsvine live netscape tailrank mister-wong blogmarks slashdot spurl

Tuesday, 15 January 2019

Szpieg, który mnie rzucił ★★★★☆


Mila Kunis i Kate McKinnon razem w “The Spy Who Dumped Me” tworzą przezabawny i kozacki duet, tyle wiedziałam już na samym początku. Mimo dość podważalnej i przewidywalnej fabuły elementy akcji i komedii robią robotę skutecznie odwracając naszą uwagę.


Ostatnio porzucona Audrey(Kunis) wraca na salony po tym jak dowiaduje się, że jej były chłopak był w rzeczywistości szpiegiem. Wraz ze swoją najlepszą przyjaciółką Morgan(McKinnon) zostają uwikłane w międzynarodową aferę, w której wyruszają dokończyć ostatnią misję jej byłego: dostarczyć paczkę do Wiednia. Oczywiście nie będzie to takie proste. Duet szybko trafia na ulice Europy, próbując uratować świat, pod ostrzałem wrogów, pakując się w co raz to większe tarapaty. Podczas gdy brzmi to może z większym polotem niż wygląda film ukazuje sedno zachowań zwykłych ludzi w niezwykłych sytuacjach. Audrey i Morgan są śledzone przez niezaprzeczalnie przystojnego, Brytyjskiego szpiega imieniem Sebastian(Sam Heughan), który nieprzerwanie próbuje dowieść, że jest po ich stronie. Oczywiście jak akcja idzie do przodu, tak samo co raz bardziej iskrzy pomiędzy Audrey i Sebastianem(któż to mógł przewidzieć?). Tak czy inaczej para daje radę utrzymać utrzymać uczucia na boku wystarczająco długo, by sklecić plan ratunku wielu niewinnych ludzi, a Audrey uświadamia sobie komu może zaufać najbardziej, z czego rodzi nam się spektakularnie satysfakcjonujące zakończenie.

Rozpatrując wartość tego filmu jako komedii kilka scen jest zaskakująco brutalnych, a nawet można by rzec nie dla widzów o słabych nerwach. Makabrycznych śmierci, strzelanin i eksplozji nie zabraknie dla nikogo. Osobiście myślę, że poziom akcji w filmie stawia go na nieco innym poziomie niż podobne produkcje. To co chcę dodać to fakt iż na pewno nie jest to kino dla dzieciaków(albo takich których łatwo urazić).


Ponad wszystko nie jest to film specjalnie oryginalny. Kunis I McKinnon wywołują salwy śmiechu, a iskrzenie między nimi to więcej niż potrzeba by odwrócić naszą uwagę od przewidywalnej fabuły. Pośród latających kawałków ciał oraz brutalnych i nadmiernych morderstw film podbudowuje wartość prawdziwej przyjaźni(i jego wagę w ratowaniu świata).


★★★★☆
Georgia Hughes

The Spy Who Dumped Me w CeX


Get your daily CeX at


Digg Technorati Delicious StumbleUpon Reddit BlinkList Furl Mixx Facebook Google Bookmark Yahoo
ma.gnolia squidoo newsvine live netscape tailrank mister-wong blogmarks slashdot spurl

Tuesday, 8 January 2019

Salt & Sanctuary ★★★★☆


“Prawie jak Dark Souls, ale…” to nie jest jak chcę zacząć tą recenzję. Salt & Sanctuary jednak nosi znaki inspiracji niemal z takim zamiłowaniem, że nie da się o tym nie wspomnieć, zacznijmy więc tę podróż pełną apatii i destrukcji. Salt & Sanctuary - prawie jak Dark Souls, ale w 2D.

Podstawowy problem jest następujący. W ostatnich miesiącach, ten właśnie typ Soulsów stał się tak wszechobecny, że Salt & Sanctuary na Switcha będzie miało naprawdę trudne chwile, próbując wybić się z tłumu. Hyper Light Drifter, Death’s Gambit, FURY i ostatnio wydane Dead Cells są jedynie pierwszymi z brzegu, które przychodzą mi na myśl. Więc co Salt & Sanctuary robi, o ile robi, żeby przypaść nam do gustu?


Prawie zbędne będzie opisywanie kluczowych mechanik ponieważ Salt & Sanctuary jest jedną z najwierniejszych wariacji na temat Dark Souls w jaką grałem. Zrozumcie więc proszę “Prawie jak Dark Souls, ale w 2D” to skrót myślowy, a nie porównanie - nie ma bardziej adekwatnego określenia. Wspomniane gry są w tym bardziej subtelne, zwłaszcza kiedy przychodzi do gameplay’u. Kluczowa różnica w Salt & Sanctuary jest jednak inna: nastrój.

Nastrój(bądź atmosfera, jeśli chcemy być pretensjonalni) to dość abstrakcyjna rzecz do opisania i też trudna do wymówienia, dla niektórych. Akumulacja wizuali, elementów otoczenia, dźwięków, muzyki i dialogów, która razem składa się by stworzyć to wyjątkowe doświadczenie. W przypadku Salt & Sanctuary (jak i Dark Souls) świat jest na granicy upadku, a sam antagonista jest Bezimiennym Bogiem, który rzucił na te ziemie piętno niekończących się wojen. Wspomnienia, budynki, monumenty, ludzie, wszystko powoli, ale nieubłaganie zanika.

Krajobraz w Salt & Sanctuary rozpadają się, wyzuty z życia przez nieprzeniknioną mgłę. Muzyka jest rozproszona, powolna. Bohaterowie wypowiadają się z humorystycznie ponurym tonem. W sumie pewnie przesadzam z tym ponurym, ale takie mam odczucia. Salt & Sanctuary nie jest w żadnym razie obrazem kompletnej beznadziei czy grozy per se. Raczej nudy, a wraz ze stratą czasu przychodzi ciężkie poczucie apatii.


Właśnie apatia jest tym co stawia Salt & Sanctuary z dala od innych. Kluczowe elementy rozgrywki są solidne, w końcu już sprawdzone przez graczy w Dark Souls zostały jedynie zaadaptowane na 2D. Jednak to co osiągnąłem, czyli poznanie istoty apatii tego świata, zrobiło na mnie największe wrażenie i bez wątpienia było powodem dla którego miło spędzałem czas przy Salt & Sanctuary, aż do samego końca.

★★★★☆
Lewis Hill



Get your daily CeX at


Digg Technorati Delicious StumbleUpon Reddit BlinkList Furl Mixx Facebook Google Bookmark Yahoo
ma.gnolia squidoo newsvine live netscape tailrank mister-wong blogmarks slashdot spurl

Thursday, 3 January 2019

H1Z1 ★★★☆☆


Prawdopodobnie powinienem zacząć od tego, że nie jestem fanem PUBGa, już nie. Kiedy popularność gry rosła, brałem w tym udział będą częścią całego tego hype’u. PUBG zrobił dla mnie coś, do czego nie była zdolna żadna inna gra, czy to battle royale, czy też nie. Był niezgrabny, niezoptymalizowany, mechaniki potrzebowały ponownego przemyślenia, ale wciąż …

To powoli narastające napięcie podczas przemieszczania się z jednej lokacji do drugiej, każdy szmer wzbudzający niemal atak paniki - strzelać? Nie strzelać? To doświadczenie było niespotykane i trzymało mnie przy PUBGu przy bez mała trzydziestu godzinach pod rząd. Przyrosłem, szybko. A teraz nie wiem nawet jak długo minęło od kiedy ostatnio grałem.


Piszę to z pewnym wyrzutem, bo potencjał był ogromny. Według niektórych został on wykorzystany. Dla mnie niezbyt. Pokrótce - gra jest zbyt wolna, ospała, zbyt… pusta by utrzymać napięcie. Tutaj stajemy przed H1Z1. Mimo przytłaczającej popularności PUBGa grono urosło od kiedy gra przeszła na darmowy model F2P.

Tutaj muszę być szczery - więcej miałem dobrej zabawy z H1Z1 niż z PUBGiem. Pomimo tego, jeżeli chodzi o mechaniki, H1Z1 jest brutalniejszy niż oponent, szybszy, z lżejszym tonem sprawił, że nowy mecz startuję od razu po śmierci w poprzednim. Kluczowe elementy są takie same: skaczemy ze spadochronem, szukamy broni, znajdujemy plecak, armor, leczenie i próbujemy przetrwać najdłużej jak się da.

Strzelanie jest zdecydowanie mniej “realistyczne” - z braku lepszego określenia - a przemieszczanie się faworyzuje szybkość nad pozycjonowanie i śledzenie odgłosów otoczenia. Może i mniej angażuje, ale utrzymuje tempo i to właśnie trzyma mnie przy tej grze. Najlepszy sposób, żeby to wyjaśnić, to inna bardzo popularna gra battle-royale: Fortnite. W sumie mniej dopracowane H1Z1 brzmi trochę jak Fortnite bez budowania. Lżejszy, szybszy, trochę szalony. No i również darmowy.


W skrócie, H1Z1 to punkt wspólny dwóch gigantów battle-royale. Jeśli budowanie z Fortnite do Was nie przemawia,  a powolny realizm PUBGa Was usypia, cóż, H1Z1 wchodzi całe na biało. Nie musicie mi wierzyć, sprawdźcie sami.

★★★☆☆
Lewis Hill



Get your daily CeX at


Digg Technorati Delicious StumbleUpon Reddit BlinkList Furl Mixx Facebook Google Bookmark Yahoo
ma.gnolia squidoo newsvine live netscape tailrank mister-wong blogmarks slashdot spurl