Oryginalny Crash Bandicoot wyszedł dzień przed moimi 11 urodzinami, niecałe 21 lat temu ... przerażająca sprawa. Produkcja wprowadziła studio Naughty Dog, znane dziś przede wszystkim z Uncharted i The Last of Us, do pierwszej ligi. W tym okresie Crash Bandicoot wyznaczył nowe standardy gry platformowej. Nie tylko odeszli od koncepcji grania od lewej do prawej, ale zmienili ją na taką, w której kieruje się postacią w głąb ekranu. Teraz, może to wydawać się głupie, ale był to rok 1996, kiedy wciąż czekaliśmy na Mario 64.
Dotychczas mieliśmy dużo remasterów HD, dla konsol nowych generacji, ale były to po prostu niewielkie uaktualnienia tekstur i ramek. Crash N. Sane Trilogy został odbudowany. Porównując go do filmów animowanych, tworzonych przy wysokim budżecie i przy użyciu CGI, nadal dostrzegamy pewne podobieństwo, tak, jakby między wydaniami nie istniała luka czasowa. Crash upadł na twarz N. Sanity Beach, a szczęście i nostalgia rozpoczyna się, kiedy się ruszasz i wbiegasz do dżungli, skacząc, przebijając się, zbierając jabłka i rozbijając pudła. Ach, lata 90.
Vicarious Visions, najbardziej znane z produkcji portów do Skylanders i portu Doom 3 dla konsoli Xbox, wyszło z przytupem na świat i nie tylko odtworzyło oryginał, ale również Crash 2 i Crash 3: Warped. Coco, który został wprowadzony do Crash 2 (ale nie był grywalny aż do trzeciej części, tylko w jej pewnych etapach), jest teraz dostępny we wszystkich trzech grach, lecz lekko zmodyfikowany.
Oczywiście wiele modeli i animacji wzbogaciło się o pewne elementy, ale udało im się zachować styl oryginalnej estetyki. Wszystkie oryginalne animacje postaci pozostały, podobnie z resztą jak komiczne sceny śmierci. Poziomy zostały poważnie przebudowane. Tam, gdzie zielona trasa przeszła na trawę z boku ekranu, teraz została zastąpiona przez w pełni modelowaną trawę i listowie. Nawet niewielki odcisk stopy na piasku (i w śniegu) został zrobiony jak należy. (Coś, czego w Infamous: Second Son nie zrobili … to nie tak, że czepiam się szczegółów ...)
Vicarious Visions, najbardziej znane z produkcji portów do Skylanders i portu Doom 3 dla konsoli Xbox, wyszło z przytupem na świat i nie tylko odtworzyło oryginał, ale również Crash 2 i Crash 3: Warped. Coco, który został wprowadzony do Crash 2 (ale nie był grywalny aż do trzeciej części, tylko w jej pewnych etapach), jest teraz dostępny we wszystkich trzech grach, lecz lekko zmodyfikowany.
Oczywiście wiele modeli i animacji wzbogaciło się o pewne elementy, ale udało im się zachować styl oryginalnej estetyki. Wszystkie oryginalne animacje postaci pozostały, podobnie z resztą jak komiczne sceny śmierci. Poziomy zostały poważnie przebudowane. Tam, gdzie zielona trasa przeszła na trawę z boku ekranu, teraz została zastąpiona przez w pełni modelowaną trawę i listowie. Nawet niewielki odcisk stopy na piasku (i w śniegu) został zrobiony jak należy. (Coś, czego w Infamous: Second Son nie zrobili … to nie tak, że czepiam się szczegółów ...)
Analogowy drążek może być teraz używany do poruszania się (W Crash niepotrzebny jest kontroler Dualshock), ale często znajdowałem się w odwrotnej sytuacji, aby uzyskać większą dokładność, podczas skakania na pudełka lub w lukach, czy w niektórych, bardziej niebezpiecznych odcinkach trasy. W przeciwnym wypadku, na wszystkich poziomach znajdują się dodatkowe pola punktów kontrolnych. Zazwyczaj umieszczane przed i po trudniejszej części przebytego dystansu. Jeśli zginiesz zbyt wiele razy, na Checkpoint’cie otrzymasz maskę Aku Aku, która pomoże Ci przeżyć. System oszczędzania Etap Bonus Stage związany z zapisem gry, został zamieniony na typowy Autosave, a gra sama wydaje się być o wiele bardziej hojna, pod kątem otrzymywanej ilości dodatkowych żyć.
Gra (na standrdowym PS4) działa przy 1080p i przeważnie mieści do 30FPS (klatki na sekundę). Chociaż PS4 Pro działa na wyższym 1440p, więc nie do końca w pełni 4k, trzyma szybkość klatek z łatwością. PS4 Pro ma również kilka innych małych akcentów, takich jak lepsze cienie i niektóre dodatkowe sztuczki przy zmianie oświetlenia. Obie wersje wyglądają świetnie. Chociaż wszystko, co napisałem, brzmi pozytywne, jest kilka małych rzeczy, które mnie zawiodły.
Starszy teaser, pokazywał grę z prędkością 60FPS. Byłoby to miłe zarówno dla animacji, jak i do reakcji na kontroler, ale przypuszczam, że został zmniejszony z powodu ograniczeń technicznych.
Oryginalne wersje playstation również działały z prędkością 30 FPS, więc być może było to również kwestią tego.
Ekrany ładowania występują zdecydowanie zbyt często. Nie są one aż tak długie, (patrząc chociażby na grę Prey), tylko trwają około 8-15 sekund. Ekran tytułowy musi zostać załadowany, następnie naciskasz przycisk start, a następnie ładuje się on ponownie, aby móc wybrać grę, w którą chcesz zagrać ... a następnie ładuje się znowu .... Podobnie wygląda kwestia ładowania między poziomami a światem centralnym. Nie ma to wpływu na grę, ale może być trochę nużące.
Gra (na standrdowym PS4) działa przy 1080p i przeważnie mieści do 30FPS (klatki na sekundę). Chociaż PS4 Pro działa na wyższym 1440p, więc nie do końca w pełni 4k, trzyma szybkość klatek z łatwością. PS4 Pro ma również kilka innych małych akcentów, takich jak lepsze cienie i niektóre dodatkowe sztuczki przy zmianie oświetlenia. Obie wersje wyglądają świetnie. Chociaż wszystko, co napisałem, brzmi pozytywne, jest kilka małych rzeczy, które mnie zawiodły.
Starszy teaser, pokazywał grę z prędkością 60FPS. Byłoby to miłe zarówno dla animacji, jak i do reakcji na kontroler, ale przypuszczam, że został zmniejszony z powodu ograniczeń technicznych.
Oryginalne wersje playstation również działały z prędkością 30 FPS, więc być może było to również kwestią tego.
Ekrany ładowania występują zdecydowanie zbyt często. Nie są one aż tak długie, (patrząc chociażby na grę Prey), tylko trwają około 8-15 sekund. Ekran tytułowy musi zostać załadowany, następnie naciskasz przycisk start, a następnie ładuje się on ponownie, aby móc wybrać grę, w którą chcesz zagrać ... a następnie ładuje się znowu .... Podobnie wygląda kwestia ładowania między poziomami a światem centralnym. Nie ma to wpływu na grę, ale może być trochę nużące.
Detekcja kolizji (i hitboxów) może być czasem problematyczna. Często brakuje krawędzi platformy, problem pojawia się również przy trafieniach w nieprzyjaciela lub wpadając pułapkę, bez winy samego gracza. Największym problemem jest to, że Crash czasem ma problem z wykonywaniem tak banalnych czynności jak skakanie po drewnianym pudełku. Jednym z głównych elementów, których będziesz wykonywać wiele razy w tej grze. Chociaż sama gra jest świetna dla fanów oryginałów, podobnych do mnie, ale nie jestem przekonany, czy nowi odbiorcy ją zaakceptują. To nadal 20 letnia platformówka i taką zostanie. Na dobre i na złe.
Czekam na remake Spyro, jako następnej pozycji.
Czekam na remake Spyro, jako następnej pozycji.
★★★★☆
Bryan Wyatt
Crash N. Sane Trilogy at CeX
Get your daily CeX at
No comments:
Post a Comment